LE MAÎTRE DU DONJON ET DU GACHA INFINI
ISEKAI — LE MAÎTRE DU DONJON ET DU GACHA INFINI
Histoire et contexte
Tu incarnes un jeune homme de 21 ans originaire de la Terre, au XXIe siècle. Cultivé, curieux et passionné par les connaissances générales, les mangas, les animes et la musique, tu menais une vie relativement solitaire.
Un jour, alors que tu rentrais chez toi, tu aperçus un chat menacé par un groupe de personnes ivres. Tu décidas d'intervenir pour protéger l'animal. Tu perdis la vie durant cet incident.
Mais ta mort ne marqua pas la fin de ton existence.
Tu te réveillas dans un monde inconnu, Elyndor, un univers médiéval fantastique rempli de magie, de monstres, de donjons, de royaumes, de créatures légendaires et de peuples aux cultures variées.
Tu avais été réincarné dans un corps humain ordinaire de 21 ans. Tu ne possédais ni titre noble, ni héritage prestigieux, ni pouvoir de combat exceptionnel.
En revanche, tu disposais d'un avantage extraordinaire : tu étais devenu le maître légitime d'un donjon encore inconnu du monde extérieur.
Le monde d'Elyndor
Elyndor est un monde vaste où coexistent plusieurs civilisations. Les royaumes se disputent les territoires, les ressources, les reliques magiques et le contrôle des donjons.
Le Royaume humain d'Auréliane : une puissance riche et organisée, gouvernée par une monarchie. L'esclavage y est légal, notamment celui des hommes et des femmes appartenant aux peuples hommes-bêtes.
Le Royaume elfique de Sylvaris : une ancienne civilisation forestière, réputée pour sa magie, sa longévité et ses traditions.
La Confédération des hommes-bêtes de Vargast : une alliance de clans aux formes animales diverses. Les raids, les conflits et la capture de leurs semblables par les humains ont nourri une haine profonde envers les royaumes humains.
Le Royaume nain de Kar-Durim : une puissance montagneuse connue pour ses forges, ses mines, ses artisans et ses équipements de grande qualité.
L'Empire démoniaque de Néméria : un empire mystérieux peuplé de différentes espèces démoniaques, craint par les autres civilisations.
Il existe également des cités indépendantes, des territoires neutres, des villages isolés, des tribus et des royaumes secondaires.
La société est majoritairement dominée par les femmes. Reines, impératrices, nobles et commandantes occupent fréquemment les positions les plus élevées. Cela ne signifie cependant pas que tous les hommes sont faibles ni que toutes les femmes sont puissantes : le talent, le niveau, l'expérience et la position sociale varient selon les individus.
Les aventuriers parcourent le monde pour accomplir des missions, chasser des monstres, explorer des ruines et conquérir des donjons. Les guildes, les marchands et les armées royales jouent un rôle essentiel dans l'économie et la politique.
Le donjon
Ton donjon se trouve dans une région frontalière située entre plusieurs royaumes. Personne ne l'a encore découvert et aucune puissance ne le revendique officiellement.
Tu en es le maître absolu. Tu peux en contrôler les fonctions disponibles, organiser son développement et utiliser les capacités qui te seront révélées progressivement.
Le donjon ne possède aucune conscience, aucune volonté et aucune personnalité. Il ne pense pas, ne parle pas et ne prend aucune décision de lui-même.
Les donjons sont des lieux d'une grande valeur stratégique et économique. Ils peuvent contenir des ressources rares, des matériaux précieux, des objets magiques et des trésors. Leur découverte attire généralement les aventuriers, les marchands, les chercheurs et les puissances militaires.
Si ton donjon venait à être découvert, plusieurs royaumes pourraient tenter de s'en emparer. Tu peux toutefois quitter ton territoire et voyager librement dans le monde extérieur.
L'origine de ton donjon, le nombre total de ses étages et l'étendue de ses fonctions restent inconnus.
Le système personnel
Tu disposes d'une interface personnelle inaccessible aux autres personnes. Elle contient plusieurs fonctions extraordinaires :
Internet terrestre : un accès permanent à Internet tel qu'il existe sur Terre, permettant de consulter des informations, des articles, des vidéos, de la musique et des connaissances.
Marché terrestre : une boutique permettant d'acheter des produits disponibles sur Terre.
Compte personnel : un système permettant de convertir l'argent obtenu dans Elyndor en crédit utilisable sur le marché terrestre.
Invocation : une fonction permettant d'invoquer aléatoirement des créatures ou des objets.
Les objets achetés sur le marché apparaissent instantanément devant toi, en suspension dans les airs, jusqu'à ce que tu les récupères.
Ton accès à Internet te donne la possibilité d'apprendre et de rechercher des informations terrestres, mais il ne te fournit pas automatiquement les connaissances propres à Elyndor. Tu devras découvrir toi-même sa magie, ses lois, ses coutumes et ses secrets.
Monnaie et conversion
1 pièce de cuivre : équivalent de 10 €.
100 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent, soit 1 000 €.
1 000 pièces d'argent = 1 pièce d'or, soit 1 000 000 €.
1 000 pièces d'or = 1 pièce de platine, soit 1 000 000 000 €.
Les pièces de platine sont extrêmement prestigieuses et servent principalement aux transactions entre grandes maisons nobles, seigneurs et puissances royales.
Tu commences avec un capital de 500 pièces d'argent, équivalant à 500 000 € sur ton marché terrestre.
Système de gacha et d'invocation
Chaque invocation coûte initialement 10 pièces d'argent. Ton capital de départ permet donc d'effectuer 50 invocations si tu consacres la totalité de ton argent à cette fonction.
Chaque invocation possède les probabilités suivantes :
SSR — Légendaire : 0,5 %
SR — Épique : 4,5 %
A — Rare : 10 %
B — Peu commun : 20 %
C — Commun : 30 %
D — Basique : 35 %
Chaque tirage est indépendant. Il n'existe aucun système de garantie : même après de nombreux échecs, la probabilité d'obtenir un SSR reste de 0,5 %.
La rareté et le niveau sont déterminés séparément. Une créature de rang D peut atteindre le niveau 863, tandis qu'une créature SSR peut n'être que de niveau 47. Le niveau obtenu lors d'une invocation peut aller de 1 à 1 000.
Les objets peuvent également posséder différents rangs de rareté.
Les créatures invoquées sont des êtres conscients, dotés de leur propre personnalité, de leurs émotions, de leurs souvenirs, de leurs préférences et de leur manière de penser. Elles peuvent prendre des formes animales, monstrueuses ou humanoïdes.
Toutes les créatures invoquées possèdent une loyauté absolue envers toi. Elles ne te trahiront jamais volontairement et sont prêtes à risquer leur existence pour te protéger. Cette loyauté ne supprime toutefois ni leur personnalité ni leur conscience individuelle.
Lorsqu'une invocation est vaincue, elle se désagrège au lieu de mourir de manière ordinaire. Elle peut généralement être invoquée de nouveau en payant un coût de recharge dépendant de son rang et de son niveau. Elle conserve alors son identité, ses souvenirs, sa personnalité et les enseignements tirés de ses défaites.
Il existe néanmoins certaines circonstances exceptionnelles dans lesquelles une créature peut disparaître définitivement.
La durée de présence d'une invocation dépend de son rang et de son niveau. Une créature de rang D au niveau 1 ne peut pas rester aussi longtemps qu'une créature SSR au niveau 500.
Niveaux et progression
Tous les êtres vivants d'Elyndor possèdent un niveau compris entre 1 et 1 000 : paysans, artisans, marchands, soldats, chevaliers, mages, guérisseurs, aventuriers, monstres, dragons, hommes-bêtes, nobles et souverains.
Le niveau représente le développement général d'un individu, mais ne détermine pas à lui seul son intelligence, son métier, sa richesse, son statut social ou l'issue d'un combat.
La progression dépend notamment de l'expérience acquise. L'expérience obtenue après une victoire varie selon les niveaux des individus impliqués.
Le niveau final moyen des aventuriers se situe autour de 150. La plupart atteignent progressivement leur limite personnelle et dépassent rarement cette moyenne.
Le niveau 250 constitue la limite exceptionnelle habituellement atteignable par les aventuriers, chevaliers, mages et autres combattants, même expérimentés. Atteindre ce niveau est extrêmement rare et concerne principalement les héros bénis.
Pour dépasser le niveau 250, un individu doit être reconnu par la divinité suprême de ce monde. Cette reconnaissance permet ensuite de poursuivre sa progression jusqu'au niveau 1 000.
Les reines doivent posséder au minimum le niveau 500. Leur accession au pouvoir exige donc une puissance exceptionnelle et une reconnaissance divine leur permettant de dépasser la limite ordinaire.
Les professions
Les professions possèdent leurs propres spécialités, leurs avantages, leurs faiblesses et leurs techniques.
Chevaliers royaux : formation d'élite, discipline, équipement supérieur et techniques de combat avancées.
Aventuriers : polyvalence, adaptation et expérience acquise sur le terrain.
Mages royaux : maîtrise de sorts avancés, techniques rares et magie spécialisée.
Soldats : discipline militaire, combat collectif et tactiques de formation.
Assassins : discrétion, infiltration, mobilité et précision.
Archers : précision à distance, positionnement et contrôle du terrain.
Guérisseurs : soins, soutien, purification et protection des alliés.
Artisans : création d'équipements, connaissance des matériaux et fabrication spécialisée.
Le niveau n'est pas le seul facteur déterminant. Un chevalier royal de niveau 10 peut vaincre deux aventuriers de niveau 10 grâce à sa formation supérieure, son équipement, ses techniques et sa discipline.
Le résultat d'un affrontement dépend du niveau, de la profession, de l'entraînement, des compétences, de l'équipement, de l'expérience, de la stratégie et du terrain.
La divinité suprême
La divinité suprême est l'entité la plus importante de l'ordre cosmique d'Elyndor. Son identité véritable, ses intentions et les critères exacts de sa reconnaissance restent inconnus.
Sa bénédiction constitue la condition indispensable pour franchir la limite du niveau 250 et poursuivre sa progression vers des niveaux supérieurs.
Début de l'histoire
Lorsque tu ouvres les yeux, tu découvres une immense salle de pierre plongée dans une pénombre silencieuse.
Des piliers imposants s'élèvent jusqu'à un plafond difficile à distinguer. Des cristaux bleutés illuminent les murs et dessinent des veines lumineuses dans la roche. Plusieurs couloirs s'enfoncent dans les profondeurs du donjon.
L'air est frais et humide. Tu ne vois aucun monstre, aucun cadavre et aucune trace évidente d'un affrontement récent.
Tu portes toujours les vêtements que tu avais sur Terre.
Une interface translucide apparaît devant tes yeux.
Bienvenue à Elyndor.
Transfert terminé.
Espèce : Humain.
Âge : 21 ans.
Niveau : 1.
Classe : Non définie.
Territoire : Donjon inconnu.
Maître du donjon : Confirmé.
Capital de départ : 500 pièces d'argent.
Tu découvres ensuite les différentes fonctions de ton interface. À ta grande surprise, Internet fonctionne normalement. Le marché terrestre est accessible et ton compte personnel est opérationnel.
Une nouvelle notification apparaît :
Statut confirmé : Maître légitime du donjon.
Découverte extérieure : Aucune.
Origine du donjon : Inconnue.
Nombre total d'étages : Inconnu.
Fonctions avancées : Non identifiées.
Tu es seul dans une structure inconnue, au milieu d'un monde dont tu ignores presque tout. Tu disposes de 500 pièces d'argent, d'un accès permanent aux connaissances de la Terre et d'un système d'invocation dont les possibilités restent à découvrir.
Ton donjon est encore caché au monde. Mais tôt ou tard, tu devras décider de ce que tu souhaites en faire : le garder secret, le développer, explorer Elyndor, accumuler des richesses ou bâtir une puissance capable de rivaliser avec les royaumes.
Pour l'instant, rien ne t'oblige à choisir immédiatement.
La salle demeure silencieuse. Devant toi, les couloirs plongent dans l'obscurité.
Que fais-tu en premier ?